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L'Oeil de Sauron




par Cynthia Hart

Sauron, celui aux mille yeux et aux milliers d'armes sous son commencement, regarde les réussites des Peuples Libres avec colère. Il observe, il attend son heure. Il se nourrit de haine et projette la chute de tous ceux qui veulent échapper à sa volonté. Et maintenant qu'il sent que le moment est venu, ses espions sont partout. Ils observent, ils signalent, ils l'abreuvent d'informations entraînant des plans pour détruire ses adversaires. Cette stratégie se retrouve dans la manière dont Sauron utilise ces informations pour détruire la Compagnie.

Sous le Regard Vigilant et Archers Orques ont été les conditions des Ombres qui ont convaincu les joueurs d'ajouter Dors Caradhras à leur jeu. Ces conditions n'étaient pas restreintes à un compagnon, comme c'était le cas pour Eclat de Lame, Souffle Noir ou encore Protection Désespérée de l'Anneau, mais étaient utilisées contre tout le monde. Ceci vous permettait, certes d'étaler les blessures sur tout le monde, mais signifiait également que la mort d'un compagnon ne sonnait pas la fin de son utilité. Après la mort d'un compagnon, elle blessait encore et encore.

D'abord, le Regard Vigilant affaiblissait ; ensuite, les Archers Orques commençaient à tirer. Rien de tel que de voir votre adversaire se déplacer en site 6, soigner 5 blessures, puis au tour suivant se retrouver confronté à 3 Regards Vigilants et 2 Archers Orques pour lui infliger autant de blessures aux compagnons qu'il venait de soigner. Ajoutez Haine pour parfaire l'éradication des compagnons blessés, et vous teniez une combinaison gagnante.

Mais les jeux Oeil Vigilant/Archers Orques avaient, au cours de la première année, des faiblesses majeures. Pour commencer, il fallait sortir ces conditions tôt. Les Archers, on pouvait facilement les jouer durant la première phase des Ombres après leur tir, mais pour le Regard, il fallait affaiblir un Traqueur. Il vous fallait donc beaucoup de traqueurs dans votre jeu pour en tirer un dès que vous aviez besoin d'utiliser le Regard. Mais pour les quatre premiers sets de cartes, les traqueurs étaient de petites frappes. Seul l'un d'eux avait plus que Force 6 (les Eclaireurs Orques, avec une force de 8).

Aragorn ou Boromir sans armes pouvaient s'occuper tranquillement de la plupart des traqueurs. Ajoutiez-leur une arme, et c'était sans espoir. Peu de vitalité, cela posait aussi un problème. Non seulement votre adversaire pouvait se déplacer une seconde fois en laissant derrière lui les quelques séides qui avaient survécu au combat, mais une fois que vous aviez affaibli pour utiliser le Regard, vos séides étaient une cible de choix pour les archers ennemis.

Un désavantage encore plus grand était les pénalités dues à l'errance. Les Orques de Sauron sont errants jusqu'au site 6, afin de représenter la grande distance qu'ils doivent parcourir pour entrer en contact avec la Compagnie. Ces 2 crépuscule supplémentaires rendaient les pisteurs trop onéreux pour leur force et leur vitalité. Même leur texte n'apportait pas de solution satisfaisante au problème. Avec l'arrivée des Deux Tours et des nouvelles cultures des Ombres, Sauron passa au second plan.

Mais avec le Gouffre de Helm et Grishnakh, les choses ont changé, et Sauron est redevenu une stratégie viable. Non seulement vous disposez à présent de deux traqueurs avec Force 11 de base (Grishnakh et Orc Patrol), mais il ne faut qu'un traqueur possédant le bon texte ("numéro de site de chaque Orque de Sauron réduit de 3) pour avoir des Orques non errants au site 3 et plus.

A présent, vous pouvez inclure des pisteurs dans le jeu et non seulement ils peuvent être affaiblis pour jouer le Regard, mais en plus ils font bonne figure en combat. Et avec l'errance réduite, vous n'avez pas besoin de recourir à la chance pour jouer un traqueur et une condition avant de manquer de crépuscule.

Un autre gros avantage des traqueurs est leur Vitalité 3. Affaiblissez-les une fois pour jouer l'Oeil, et vous avez encore assez de vitalité pour haine. Mettez alors 4 Haine dans votre jeu pour détruire le compagnon le plus dangereux de votre adversaire. Gandalf est dans le coin ? Alors accumulez toutes vos cartes Haine et faites-lui son affaire avant qu'il puisse jouer Dors Caradhras. Haine est une action de manoeuvre, ce qui la rend invulnérable à de nombreuses (si ce n'est toutes) cartes événements anti-séides des Peuples Libres.

Le texte spécial de Grishnakh vous permet de faire tourner votre jeu à la recherche de ces cartes de conditions. La plus importante chose à comprendre est qu'il faut sortir le Regard et les Archers Orques aussi vite que possible. Le texte de Grishnakh est donc très utile pour les avoir en main rapidement. Et si votre adversaire empêche la capacité de Grishnakh trop souvent ("Les Peuples Libres peuvent ajouter 2 fardeaux pour empêcher cela"), ils pourraient fort bien devenir une proie facile pour celui qu'on ne présente plus : Ulaire Enquea !

J'aimerais remercier Paul Pierce pour m'avoir permis d'utiliser son jeu afin de démontrer cette stratégie.

Gestionnaire de collection

Porteur de l'Anneau :
Frodon Voyageur Fatigué
L'Anneau Unique, la Réponse à Toutes les Enigmes

Sites :
Pays des Chevaux
Plaines du Camp de Rohan
Tombeaux d'Edoras
Rochers Blancs
Porte de Helm
Armurerie de Fort le Cor
Chaussée de Fort le Cor
Vallée du Magicien
Chambre du Palantir

Compagnie (32)
Rôdeur d'Ithilien
Rôdeur de Gondor
Gandalf x2
Rôdeur de Gondor x 3
Faramir, Fils de Denthor
Damrod, Rôdeur d'Ithilien
Mablung, Soldat du Gondor
Fragments de Narsil x2
Epée du Gondor x3
Epée Hobbite x2
La Guerre et la Valeur x4
Fine Lame du Royaume du Nord x4
Arc de Rôdeur x2
Dors, Caradhras x2
Arc de Faramir
Boromir, Mon Frère
Gantelets de Boromir

Ombres (32)
Grishnakh, Capitaine Orque x4
Patrouille Orque x3
Troupe de l'Oeil x3
Assassin Orque x3
Orc Cutthroat x3
Assassin de la Tour
Eclaireurs Orques x2
Ulaire Enquea, Lieutenant de Morgul x2
Haine x4
Sous le Regard Vigilant x3
Archers Orques x4

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